In diesem Beitrag definieren wir Begriffe, die in der Erwachsenenbildung für digitale Lehr- Lernsettings verwendet werden:
SYNCHRONES LERNEN
Synchrones Lernen ist dadurch gekennzeichnet, dass sich Lernende und Lehrende zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten befinden und die Kommunikation ohne Zeitverzögerung abläuft (z.B. über ein Videokonferenzsystem). Dies ermöglicht Fragen Diskussionsbeiträge und direkten Austausch der Lernenden und Lehrenden.
ASYNCHRONES LERNEN
Unter dem Begriff des asynchronen Lernens werden Lernprozesse zusammengefasst, bei denen die Kommunikation und Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden zeitlich versetzt stattfindet. Gelernt wird mithilfe multimedialer Lehrmaterialien (z.B. über Lernmanagementsysteme, Mailverkehr, Diskussionsforen,….), gegebenenfalls mit ungleichzeitiger Unterstützung der Lehrenden.
E-LEARNING
Lernen mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien unter Nutzung digitaler Endgeräte im fomalen und non-formalen Bildungsbereich.
BLENDED LEARNING
Ein Lehr- Lernkonzept, das eine didaktisch sinnvolle Kombination von virtuellen und nicht-virtuellen Lernsettings und Methoden darstellt. Blended Learning nimmt eine Position zwischen medial angereichertem Präsenzunterricht und reiner Online-Lehre ein. In Blended Learning Szenarien können drei Aktivitätsformen unterschieden bzw. miteinander kombiniert werden:
• Selbstgesteuertes E-Learning: Hierbei können die Lernenden Zeitpunkt, Intervalle, Tempo
und Ort ihrer Lernaktivitäten selbst festlegen.
• Live E-Learning: Synchrone Formen des E-Learning (zum Beispiel Online Workshops oder die Arbeit in virtuellen Gruppen) zu einem festgesetzten Termin. Dies ermöglicht den Lernenden, in Echtzeit Fragen an die Lehrenden zu richten oder sich mit anderen Teilnehmenden auszutauschen.
• Traditionelle Präsenzlehre: Vorlesung, Seminar, Übung, Diskussion und Austausch finden im Seminarraum statt und eröffnen face-to-face-Interaktionen mit Lehrenden und Kolleginnen.
HYBRIDES LERNSETTING
Präsenzlernende und Onlinelernende lernen gleichzeitig in ihrer jeweiligen Lernumgebung im Seminarraum oder im Onlineraum. Sie haben über digitale Hilfsmittel (Videokonferenzsystem, Streaming [live Übertragung von Video- oder Audio], Chat, Whiteboards, …) gleichwertige synchrone Beteiligungsmöglichkeiten.
FLIPPED CLASSROOM oder INVERTED CLASSROOM
Damit werden Konzepte bezeichnet, nach denen E-Learning Aktivitäten zum Wissenserwerb VOR der Präsenzveranstaltung stattfinden. Ziel ist es die Präsenzzeiten für solche Lernprozesse zu nutzen, für die der direkte Kontakt miteinander oder die Nutzung der Infrastruktur an den Präsenzorten unabdingbar ist. Die Rezeptionsphase und den Erwerb von Wissen können die Lernenden nach ihrem eigenen Lerntempo und ihren Lernpräfernezen gestalten.
MICROLEARNING
Die Nutzung mobiler Endgeräte ermöglicht kurze mobile Lernszenarien z.B. durch bereitgestellte Videosequenzen oder kleine Lerneinheiten (sg. Nuggets) z.B. in Form von Erklärvideos, im Kontext des informellen Lernens. Mikrolearning kann Teil von Blended Learning sein, begleitend zu Veranstaltungen eingesetzt werden, aber auch als Marketinginstrument dienen.
SOCIAL LEARNING
Dieser Ansatz zielt auf die Vernetzung der Lernenden untereinander ab und kann als ein „Lernen auf Augenhöhe“ bezeichnet werden. Dazu zählen z.B. Einheiten in denen Lernende anderen Lernenden einzeln oder gruppenweise Rückmeldungen auf deren Lernprodukte geben (vgl. Peer-ReviewVerfahren in der Wissenschaft). Dieser Austausch findet mit Hilfe digitaler Hilfsmittel statt z.B. in einer Facebook Gruppe, in einem Lernmanagementsystem, über eine interaktive Plattform wie padlet.
WEB BASED TRAINING
Ein Web Based Training ist ein (multimediales) Lernprogramm, das über das Internet zugänglich ist und im Gegensatz zum klassischen computergestützten Training synchrone sowie asynchrone, computerbasierte Kommunikation und Kooperation zwischen Lernenden und Lehrenden ermöglichen kann.
PODCAST
Unter einem Podcast wird im Allgemeinen ein Audio- oder Videobeitrag verstanden, der in einem geeigneten Dateiformat erzeugt wurde und sich im Internet ablegen bzw. herunterladen lässt. Der Name setzt sich zusammen aus den englischen Begriffen „broadcast“ (dt.: Sendung) und der Abkürzung für „play on demand“. Die Grundform des Podcasts ist der Audio-Podcast. Vorzugsweise wird er im MP3-Format gestaltet und kann dann über einen entsprechenden Podcasting-Client (Programm, mit dessen Hilfe Podcasts abonniert, empfangen und verwaltet werden können) empfangen werden.
WEBCAST
In einem Webcast wird eine Information nach dem One-to-Many-Prinzip an ein Publikum ausgestrahlt. Die technische Übertragung findet dabei immer online mittels Streaming über das Internet statt. Zum Betrachten benötigen die Nutzerinnen entsprechende Player oder Plugins.
SCREENCAST
Screencasts sind Aufnahmen vom Bildschirm. Sie dienen im E-Learning-Kontext meist als
Anleitungen für Programme oder Tools.
ERKLÄRVIDEOS
Erklärfilme kann man sich wie animierte digitale Infobroschüren vorstellen. Sie sind meist
kurze Videos mit einer Länge von wenigen Minuten, in denen Abläufe, Lerninhalte, Lernangebote oder auch Dienstleistungen oder Produkte erklärt werden.
BLOG
Ein Blog bietet eine Möglichkeit, Inhalte zu vermitteln. Es handelt sich um eine Internetpublikation, die meist öffentlich auf einer Website geführt wird. Mindestens eine Person führt Aufzeichnungen, protokolliert zu Sachverhalten und bestimmten Themen oder schreibt Gedanken zu blogrelevanten Inhalten nieder. Die Tätigkeit des Schreibens in einem Blog wird als “Bloggen” bezeichnet. Oft sind Kommentare oder Diskussionen der Leser über einen Artikel möglich, wodurch ein Lernen durch Austausch ermöglicht wird.
GAMIFICATION
Gamification im Kontext von Online Lernen bedeutet, dass die Vermittlung von Wissen nicht nur überText, Animation und Sprache erfolgt. Modernes E-Learning benutzt auch Spieltechniken, um Lernende zu motivieren. Die Verbindung von Spielen und Lernen fördert nachgewiesenermaßen den Lernerfolg und motiviert die Lernenden durch den Wettbewerbscharakter.
Quellen:
www.erwachsenenbilung.at
https://www.e-teaching.org/materialien/glossar
Haberzeth, Sgier (2019): Digitalisierung und Lernen. hep verlag ag, Bern.
Verein für Konsumenteninformation (2020): Das Lexikon für die digitale Welt, Eigenverlag, Wien.
Silke Ablasser (2021): E-Learning Begriffe
Wie geht es euch mit den Begriffen für unterschiedliche Lehr- Lernsettings? Haben wir alle gängigen Begriffe aufgegriffen oder fehlt etwas?